A Magic The Gathering, la chance a un impact non négligeable sur toutes vos parties. Tout le monde a déjà perdu parce qu’il a pioché trop de terrains ou pas assez. La poisse est une source de frustration très courante mais on peut limiter la malchance.

Plus précisément, on peut réduire les risques de malchance en prenant quelques précautions lors du deckbuilding. L’idée est d’optimiser votre deck pour augmenter vos chances de faire ce que votre deck est censé vous permettre de faire, et de limiter les situations problématiques.

Qu’est-ce que la variance ?

En statistiques, la variance c’est un calcul qui permet de chiffrer la dispersion des valeurs possibles et de calculer un écart par rapport à une moyenne. En gros, sur un échantillon de x valeurs, une grande variance signifie qu’on a beaucoup de valeurs éloignées de la moyenne.

A Magic, la variance fait référence au côté aléatoire / imprévisible du jeu et à l’écart entre les parties avec des pioches “idéales” et celle ou tout va de travers.

Vous disposez d’un deck de 60 cartes et vous commencez avec 7 cartes aléatoires. Parfois vous aurez des terrains et des sorts, parfois non. Parfois votre main sera idéale, mais souvent elle ne le sera pas. Et vous devez vous débrouiller avec ça.

Votre adversaire est dans la même situation. Il va peut etre avoir “de la chance” et piocher toutes les réponses contre vous. Ou inversement, vous allez le vaincre sans difficulté car il ne piochera rien de ce dont il a besoin contre vous.

Bref, l’aléatoire et la chance font partie du jeu, et il faut simplement commencer par l’accepter. Si vous n’acceptez pas cela, vous allez constamment être frustré.

Réduire la variance lors du deckbuilding

J’ai tendance (à tort) à être pessimiste et penser que tout ce qui peut mal se passer se passera mal. Il faut donc réduire au maximum le risque que cela se passe mal. Voici quelques conseils pour cela.

Jouer exactement 60 cartes

Plus vous avez de cartes dans votre deck, moins vous avez de chance de piocher les cartes dont vous avez besoin. C’est mathématique.

Combien de fois avez vous perdu, et en regardant la carte du dessus de votre deck, vous vous êtes dit “Oh mince ! A un tour près, j’aurais pu gagner !”. Si vous jouez 61 cartes, la carte qui vous sauve a plus de chances de se retrouver une carte plus bas !

Jouer le bon nombre d’exemplaires de chaque carte

Jouez 4 exemplaires d’une carte vous donne environ 40% de chances de l’avoir en main de départ. Si vous en avez absolument besoin à toutes les parties, c’est un bon nombre. Cela dit, vous avez aussi des chances d’en avoir plusieurs dans votre main de départ, ce qui peut être bien ou non.

Une carte comme Oroku Saki, ascension de Shredder est une bonne carte, mais elle est légendaire. En jouer 4 expose au risque d’en avoir deux dans la main de départ ou d’en piocher une alors qu’on en a déjà une en jeu.

Autre exemple : dans mon deck Boros Synthesizer, je jouais deux Garnison de Boros et deux Fontaines Radieuses. Cela faisait un total 4 terrains que je ne voulais pas vraiment voir dans ma main de départ. C’est beaucoup trop. Au tour 3, on a environ 10% de chance d’en avoir vu 2. C’est énorme. Et évidemment, cela m’est arrivé 3 fois sur 6 rondes lors d’un tournoi.

Je suis passé à 1 Garnison et 1 Fontaine. La probabilité de les avoir toutes les deux au tour 3 passe à 2% (sans piocher de cartes supplémentaires). Cela va bien mieux, mais ... cela m’est encore arrivé une fois !

  • Oroku Saki, ascension de Shredder
  • Garnison de Boros
  • Fontaine radieuse

Ne jouer aucune Garnison ni aucune Fontaine réduirait ce risque à 0, mais je me priverais de ces terrains. C’est donc un risque que j’accepte de prendre.

Même si la probabilité que cela se passe mal est faible, si elle est non-nulle, cela arrivera. A vous de décider si vous souhaitez prendre le risque ou non, et si oui, essayez de le réduire au maximum.

Inclure le bon nombre de terrains

Si vous jouez trop peu de terrains, vous risquez de ne pas en piocher assez et vous ne pourrez pas jouer correctement. Si vous en jouez trop, vous allez manquer d’actions.

Cela dit, si vous pensez avoir besoin de 21 terrains et que vous en jouez 19 ou 20, alors vous prenez le risque d’en manquer ! Vous allez augmenter vos chances de devoir faire des mulligans ou garder des mains un peu justes en espérant piocher un terrain. Ce qui n’arrivera évidemment pas.

Si 20 terrains devraient suffire pour votre deck, jouez-en 20. Si vous avez un doute, jouez-en 21. Ne prenez aucun risque dans l’autre sens (19 au lieu de 20). Mais n’en faites pas trop. En jouer 22 augmentera le risque de flood (avoir trop de terrains).

Aussi, inclure des landcyclers est souvent une bonne idée. Des cartes comme Ent généreux ou Troll de Khazad-dûm vont vous permettre d’aller chercher vos terrains si besoin en début de partie. Ce ne sont jamais des cartes mortes.

  • Ent généreux
  • Troll de Khazad-dûm
  • La Lórien révélée

Jouer des piocheurs

À Magic, on ne pioche normalement qu’une seule carte par tour. C’est peu. Si votre main est vide et que vous êtes à la merci du dessus de votre bibliothèque, vous allez effectivement devoir compter beaucoup sur la chance.

Il est essentiel d’ajouter des cartes qui vous permettent de voir d’autres cartes dans votre deck. Sinon vous serez victime de votre deck et de ce qu’il voudra bien vous donner.

Jouer des piocheurs va vous permettre de lisser vos pioches en quelque sorte. Vous allez augmenter la probabilité de voir vos cartes clés, vos removals et vos terrains. Vous allez trouver plus de menaces et plus de solutions. La partie a plus de chances de se passer comme vous le souhaitez.

A puissance égale, c’est le deck qui voit le plus de cartes qui gagne. C’est inévitable.

  • Inspectrice de Thraben
  • Remue-méninges
  • Offrande fanatique

Réduire la variance quand vous jouez

Soyez plus agressifs avec vos mulligans

Prendre un mulligan n’est pas un signe de faiblesse. C’est un outil qui vous permet de donner une seconde chance à votre main de départ.

Par exemple, ne gardez pas de main de départ en vous disant “Si je pioche [nom de carte] alors, c’est bon”. Cela n’arrivera pas. Ou plus exactement, il y a peu de chances que cela arrive.

Une main de départ d’une couleur avec les terrains d’une autre est à jeter immédiatement car injouable. Faire une prière et espérer piocher un terrain de la couleur manquante est une erreur, dans le sens où cela a beaucoup plus de chances de ne pas arriver que d’arriver.

Pensez à ce que vous voulez accomplir avec votre deck et soyez sans pitié avec les mains de départ qui ne vous permettent pas de faire cela.

  • Voyant Færie
  • Île
  • Île
  • Lamebourrasque illvoï
  • Île
  • Contresort
  • Lamebourrasque illvoï

Vous jouez Mono Bleu Fées / Ninjas. Est-ce une bonne main ? Non, car elle ne contient ni Ninja des heures noires ni Hackeuse du circuit lunaire. Vous allez donc vous retrouver à court de cartes et de menace très vite, avec juste des 1/1 en jeu, et vous allez devoir espérer piocher des ninjas pour recharger votre main.

Mélanger mieux votre deck

Cela peut paraitre idiot, mais toutes les probabilités de piocher telle ou telle carte ne tiennent que si votre deck est bien mélangé et parfaitement aléatoire.

Par exemple, si votre main de départ ne contient pas de terrains et que vous prenez un mulligan sans bien mélanger votre deck, ce bloc de 7 cartes sans terrain a des chances de rester relativement intact quelque part dans votre deck. Donc vous avez potentiellement des chances de retomber dessus. 7 cartes sur 60, c’est un peu plus de 10% du deck. Vous avez donc grosso modo une chance sur 10 de retomber sur cette séquence de cartes !

Il faut donc mélanger, mélanger et re-mélanger. Assurez-vous que votre deck est bien dans un ordre aléatoire imprévisible. C’est uniquement si votre deck est bien mélangé que vous pouvez compter sur vos 40% de chance d’avoir une de vos cartes présente en 4 exemplaires dans votre main de départ.

J’espère que ces quelques astuces vous ont aidé à optimiser vos chances !